我看这MOBA游戏承自RTS的祖宗之法也并非不可变!

老X我最近获悉信息,英雄联盟或许打算把WASD移动设为游戏操控的一种可选方式。

设计师曾经表示,他们希望通过这种途径,让新加入者迅速适应游戏环境,顺利完成入门阶段。

这真能吸引新加入的人吗?抑或,这不过是游戏公司在用户大量离开时的又一次出格举动?

调整了基础结构,因此也引发了许多人的讨论,例如称其为“重大变革”,或者担忧其会破坏稳定性。

但是请听我建议,不妨采用触摸屏滑动操作,这样或许能吸引更多玩家参与。

什么,已经有了?那没事了。

事实上英雄联盟在这十多年期间,游戏在玩法层面以及内容方面都经历了诸多调整。

那么,老X今天要谈的是,在发展历程中的若干关键调整,为何LOL要实施这次变革,这又将给游戏带来何种影响?

划重点一:游戏初期

回想2012年,英雄联盟刚刚登陆中国内地平台满一年,凭借操作简单易学,加上腾讯公司的大力推广,迅速获得了极高的人气。

成功入选WCG的官方竞赛环节,并且催生了首批职业运动员和视频直播从业者。

诸如PDD、卢本伟这类人物,在老X心目中,是在那个阶段开始被广泛认识和关注的。

国服发布之前,运营部门特意聘请了许多美术工作者,对原有图像进行重新设计,目的是让这些图像更贴近国内玩家的喜好。

这轮子妈的原画,就是放到今天也依旧十分能打。

然而在那个时候,相当一部分游戏者对英雄联盟的认知仅限于简化版的魔兽争霸,部分角色能力与道具的构思,依然存在欠缺考虑的环节。

划重点二:LOL的路

随着关注度和讨论度不断攀升,LOL自然无法一直沿用旧的模式,需要推出一些新的内容了。

于是从S3开始,英雄联盟开始了大刀阔斧的改革。

先说说玩法层面。

一些玩法模式如今已变得模式化且具备显著的游戏特征,这些模式在那个时候已经形成了基本结构。

例如打野刀和辅助装备。

游戏很早就存在“打野”玩法,早期比赛和天梯模式里,就有采集资源伏击对手的技巧,这种策略运用十分普遍。

依照老X的回忆,打野这个位置是在野刀版本之后,才开始向各个段位和匹配模式扩散开来。

猎刀的问世以及野怪出现的时刻被重新设定,完全颠覆了212分路的惯常战术,使得野外宝物变成了财富积累的关键部分。

的各种调整,还涌现出不少风靡一时的玩法套路。

诸如“蛋刀EZ”、“蓝刀EZ”、“吞噬者剑圣、赵信、武器”等,都在不同时期非常流行。

可以说,每一次对打野位置和野区资源的变动,都为游戏环境和节奏带来了显著的不同。

辅助获得了眼石和“探云手”技能,这一搭配确立了辅助角色的财富积累途径,同时也为后续的辅助道具体系奠定了基础。

从今往后,助手们总算可以不再忍受“仅靠一双鞋,几件衣物,以及依靠微薄的薪水维持二十分钟窘迫生活的日子了。

由于从属产业的进步,部分以造成伤害为主的施法者逐渐在辅助位置上崭露头角。

这次针对打野和辅助这两个节奏位置的改革。

可以说LOL真正进行了区别于先前模式的探索,开始开辟自身的MOBA发展路径了。

英雄的创造形成了独特的风格,周期性登场的全新角色,都为各自的领域注入了新的活力。

光是S3赛季这一年。

陆续推出了多位英雄,例如锤石、金克斯和卢锡安,此外还有频繁出现在精彩集锦中的疾风剑豪 亚索。

不论表现优劣,只要留下一个评价:“十分符合我对亚索使用者的认知”就足够了。

在后来的赛季里,也对部分历史悠久的英雄实施了更周到的玩法调整和技能的彻底革新。

例如扇子妈、塞恩这些大型重做和S5开始的英雄定位更新。

从这些英雄的能力设定,我们可以清晰地察觉到,英雄联盟独具匠心的地方,在于它和同类竞技游戏的不同之处。

那就是要削弱英雄技能之间的相互影响,尽量降低掌握难度和系统复杂性,把注意力放在英雄技能的搭配效果上。

以游戏为例,诸如召唤兽之类的技能,在多年里都显得相当拘谨,像阿尼的熊、艾欧的花和墓穴的少女。

它们极难作为个体被角色掌控,多数从魔,连脱离主角独自行动的技能都没有。

由于操控多个目标存在较高门槛,并且其提供的回报在英雄联盟中极为丰厚,因此它常常被英雄们作为辅助工具使用。

难怪众多游戏者认为英雄联盟进行时更像动作类游戏抑或格斗类游戏,对战中胜负主要取决于角色间的相互克制,也取决于玩家的操控技巧以及临场反应。

这个时期还对英雄背景和联盟世界观进行了更深一步塑造。

将“符文之地”这块大陆的雏形展现在玩家面前。

当时的很多英雄登场,都会在网页或游戏中埋下彩蛋预热。

例如剑魔的导入环节,系以伊泽瑞尔的第一人称视角来转述有关”暗裔“的发掘文献资料。

金克斯的MV在当年就惊艳了不少人。

不过或许相当一部分游戏者并不清楚,她初次亮相的隐藏内容,原先是在更早时候泳池派对的游戏入口画面上呈现的。

这些全新的调整扩展了游戏的背景设定,为品牌的未来发展奠定了坚实的基础。

至于“偶尔”的吃书嘛,只能说难免难免。

游戏外的天赋符文系统也迎来了调整,进一步降低了门槛。

S6时代增设了终极才能机制,诸如战斗狂热、狂暴冲锋与审判法令。

就是目前征服者、相位和电刑的前身。

而到了S8,设计师决定对天赋和符文进行进一步的简化整合。

原先必须用金币购买的符文机制已经完全废除,它和天赋进行了整合,由此形成了现在所应用的符文体系。

这个方法大大简化了新手开始游戏的难度,游戏氛围也变得更为公正。

不过针对初期的平衡性调整还是让一众玩家叫苦不迭。

版本迭代时,使用者们最在意的内容并非角色调整,而是“这次的征服者要怎样削弱?”

划重点三:固化的危机

但很快,这种充满变化的环境就遭遇了危机。

S11,英雄联盟迎来了最恶名昭著的更新——神话版本。

神话装备的推出让许多英雄的玩法被出装固定。

而部分英雄因为没有适配的神话装备,强度直线下滑。

许多玩家把麻烦算在神话机制头上,可这些机制一旦去掉,游戏真的彻底变了样吗?

降低机制上交互的弊端,就是在进行平衡时极度依赖数值的调整。

大批量英雄的改动,简直就是在左右脑互博。

经常出现前一个版本削减部分内容,之后几个版本又将其恢复的情况,要向设计师学习他们调整工作量的方法。

在经过短暂的变动之后,环境又很快陷入一潭死水。

也许是英雄设定的调整方向所致,又可能是创作者确实才思枯竭,还可能总是优先考虑赛事需求。

不清楚各位是否有过和老X相似的体会,就是——英雄联盟的氛围正变得愈发模式化。

除了新英雄,很多把游戏打来打去几乎就是那一批角色。

当前版本中,一些强势的竞技角色迟迟得不到优化,与此同时,在普通对战中,相对较弱的英雄却要受到额外打击,原因是它们在竞技环境中的表现过于强势。

说到这,估计沙皇玩家估计要在屏幕里打出那几个字了。

两边打架不像是在比谁的操作更优秀,谁的阵容更合理。

从“比谁对的多”变成了“比谁错的少”。

常常五六分钟就宣告终局了,却偏要拖到十五分钟才肯认输

而就是这种固化,正在加速游戏生命力的流失。

划重点四:WASD、LOL的过去和未来

或许是受到英雄定位的更新思路的影响,又或许是设计师真的江郎才尽,也有可能是一直在给比赛让路。

有的玩家认为,WASD移动其实早就该做进游戏里。

因为从目前放出的情报来看。

还可以和点地板同时使用,更具灵活性的同时还能提升操作上限。

采用传统AD模式时,若需沿A路线行进,可通过WASD键进行移动,以此大幅简化操控过程。

而另一部分玩家认为,WASD移动并没有看上去那么美好。

移动,法术,能力,共计十个按键,你还需要法术指向方位。

以及不同操作模式收益带来的平衡性问题。

WASD移动能否真正逆转英雄联盟目前的颓势,目前还很难说,与其将投入放在这个方向,不如集中精力去调整游戏的平衡性和优化体验。

但在老X看来。

至少这种敢于向前迈出一步的态度,还是值得认可的。

起码确实有照顾新玩家的游戏体验的想法。

英雄联盟的未来会怎样?没人能断言。

说实话,这款伴随我们十多年的游戏,确实凝聚了众多玩家宝贵的年少时光。

记得老X最初接触游戏时整天整夜地实战,目的是为了积累6300金币,以便购入“诺克萨斯之手”然后疯狂击杀队友的脑袋

那会儿只要有新英雄入手。

马上就去找资料、研究怎么提升能力、查看装备搭配,那种全神贯注的心情和满足感,到现在还记得清清楚楚。

当时最常看的是拳师7号和MISS的英雄教学。

应该是叫《7M教学吧》

那时候几乎没什么关注,就连《炉石传说》也是经由视频中的闲谈得知的。

从此走上了酒馆打牌的不归路。

咳咳,扯远了。

即使是看似遥不可及的符文页,也慢慢攒下了不少。

时间从不为谁停留片刻。游戏中等级时升时降,现实生活中际遇反复无常。

过去的美好也有可能是回忆的滤镜作祟。

不少人在事后才不得不承认,我们怀念的,可能并非那个昔日的英雄联盟版本,而是曾经那个全身心投入、纯粹激情的自己。